Realiti dan Ilusi Kehidupan Maya
Selepas lari daripada kebosanan hidup akhirnya seseorang
itu terdampar dalam Ilusi dan fantasi dunia maya.
Frances Caincross, editor kanan Majalah Economist, dalam sebuah bukunya The Death of Distance: How, the Communications Revolutions will C174711-e Our Lives (1997) telah meramalkan fenomena "kematian jarak" akan menjadi kuasa ekonomi terpenting membentuk masyarakat pada tahun 2038. "Kematian jarak" telah dilihat oleh Caincross sebagai konsep kehidupan masyarakat maya atau masyarakat alaf digital yang mengalami perubahan akibat revolusi komunikasi. Sempadan geografi dapat diterokai oleh sesiapa dan di mana-mana saja asalkan mempunyai jaringan telekomunikasi yang canggih. Jaringan ini pula sinonim dengan "kematian jarak" yang akhirnya mewujudkan komuniti atau masyarakat bijak melalui pemikiran inovatif dan menciptakan kekreatifan dalam pelbagai dimensi serta membuahkan kehidupan maya yang amat hebat diperkatakan dalam konteks alaf baru atau alaf ketiga.
"Kematian Jarak" menurut Caincross lagi, amat memudahkan kehidupan manusia. Bayangkan komunikasi manusia akan berlaku tanpa sebarang batasan sempadan, dunia pekerjaan dapat diuruskan dari rumah, tidak perlu ke pejabat lagi; perniagaan dapat dijalankan dengan kehadiran jaringan talian komunikasi yang serba canggih dan mudah, mendapatkan maklumat pula hanya perlu dengan sentuhan sebiji butang dan pelbagai lagi janji indah yang ditawarkan dalam kecanggihan teknologi maya.
itu terdampar dalam Ilusi dan fantasi dunia maya.
Frances Caincross, editor kanan Majalah Economist, dalam sebuah bukunya The Death of Distance: How, the Communications Revolutions will C174711-e Our Lives (1997) telah meramalkan fenomena "kematian jarak" akan menjadi kuasa ekonomi terpenting membentuk masyarakat pada tahun 2038. "Kematian jarak" telah dilihat oleh Caincross sebagai konsep kehidupan masyarakat maya atau masyarakat alaf digital yang mengalami perubahan akibat revolusi komunikasi. Sempadan geografi dapat diterokai oleh sesiapa dan di mana-mana saja asalkan mempunyai jaringan telekomunikasi yang canggih. Jaringan ini pula sinonim dengan "kematian jarak" yang akhirnya mewujudkan komuniti atau masyarakat bijak melalui pemikiran inovatif dan menciptakan kekreatifan dalam pelbagai dimensi serta membuahkan kehidupan maya yang amat hebat diperkatakan dalam konteks alaf baru atau alaf ketiga.
"Kematian Jarak" menurut Caincross lagi, amat memudahkan kehidupan manusia. Bayangkan komunikasi manusia akan berlaku tanpa sebarang batasan sempadan, dunia pekerjaan dapat diuruskan dari rumah, tidak perlu ke pejabat lagi; perniagaan dapat dijalankan dengan kehadiran jaringan talian komunikasi yang serba canggih dan mudah, mendapatkan maklumat pula hanya perlu dengan sentuhan sebiji butang dan pelbagai lagi janji indah yang ditawarkan dalam kecanggihan teknologi maya.
Terrace Mckenna, seorang ahli etnobotani Amerika, dalam bukunya Foods of the Gods: The Search for the Original Tree of Knowledge: A Radical History of Plants, Drugs and Human Evolution (1992), telah membuat sebuah senario tentang kehidupan maya di alaf ketiga yang optimistik dan mengejutkan. McKenna telah melihat tanaman etnik yang mengandungi zat-zat pembangkit halusinasi dan visi (halusinogen) seperti Stoparia Cubensis atau Banisteriopsis merupakan tanaman utama dalam metabolisme kehidupan alaf ketiga. Menurut McKenna, abad ke-21 adalah abad halusinogen.
Melalui beberapa eksperimen yang dilakukannya di Lembah Amazon, beliau membuktikan bahawa tanaman-tanaman etnik tersebut mengandungi zat-zat seperti mescaline, triptamine atau demethil triptamine yang tak lain adalah kecerdasan (intelligence) dan informasi. Dengan meminum zat-zat tersebut dalam dos-dos tertentu, maka kita akan dibawa ke alam halusinasi. Akan tetapi, alam halusinasi yang dimaksudkan McKenna bukanlah dalam pengertian normal sebagai alam yang tidak nyata. Sebaliknya, ia sangat percaya bahawa apa-apa yang kita alami adalah bentuk kehidupan alam realiti yang lebih tinggi (higher reality), yang di dalamnya kita dapat memperoleh informasi dan berkomunikasi dengan makhluk luar angkasa. McKenna seterusnya meyakini bahawa pada tahun 2012, ketika kecanduan dan penggunaan halusinogen semakin meluas cdan diterima secara global akan membawa kita memasuki sebuah ruang kehidupan yang disebutnya hyperspace, iaitu sebuah ruang yang mana batas antara realiti clan halusinasi akan lenyap. Sehingga, pada abad tersebut kita akan mendiami sebuah plenum, iaitu sebuah ruang yang sangat padat informasi, sehingga tidak ada satu sudut pun yang tidak diisi dengan informasi. Di dalam ruang padat informasi tersebut, kita tidak lagi menyerap informasi, tetapi diri kita sendiri yang terseret ke dalam informasi. Hal-hal seumpama ini telah mula kelihatan pada fenomena Cyberspace. Kita tidak lagi mengembara di dalam ruang nyata untuk memperoleh informasi, tetapi kita mengembara di dalam informasi cyberspace itu sendiri, sebuah perjalanan kehidupan yang diwarnai oleh sifat "kemayaan" (virtuality). Kemayaan inilah yang mencorakkan ekonomi maya, konsumerisme dan gaya hidup maya, kesenian maya, dan keseluruhan kehidupan.
Namun, apakah kecanggihan kehidupan maya akan memberi makna yang mendalam dalam aspek-aspek pembangunan kemanusiaan? Apakah manusia akan mampu menikmati kehidupan peribadi yang penuh bermakna lantaran tiada lagi yang menjadi rahsia dalam dunia maya? Adakah akan lenyap batas-batas sosial, kategori sosial, dan identiti sosial? Hal ini tentu mungkin sekali terjadi ketika pelbagai media informasi telah bersifat telus yang mana setiap infor¬masi yang sebelumnya dianggap terlarang dan haram, kini dapat diperoleh secara terbuka oleh sesiapa pun. Fenomena ini dinamakan oleh Alan Touranine dalam tulisannya Two Interpretations of Social Change (1992) sebagai "akhir sosial", suatu senario yang akan berlaku dalam kehidupan alaf ketiga. Menurut Touraine, pada alaf ketiga, banyak konsep sosial seperti integrasi, kesatuan, persatuan, nasionalisme, dan solidariti semakin kehilangan realiti sosial clan akhirnya menjadi mitos. Kehidupan sosial kini telah kehilangan kesatuan, dan hal ini kini tidak lebih sebuah arus perubahan yang tiada kesudahan, yang mana individu mahupun kolektif tidak lagi bertindak sesuai dengan nilai-nilai dan norma-norma sosial, akan tetapi mengikut strateginya masing-masing dan tidak dapat dikawal sepenuhnya oleh kekuasaan negara.
Akhir sosial juga ditandai oleh ketelusan sosial, iaitu suatu situasi lenyapnya kategori sosial dan hierarki sosial yang sebelumnya membentuk suatu masyarakat. Misalnya, batas-batas sosial antara dunia anak-anak dan dunia orang dewasa lenyap di tangan clisket cyberporn, netsex, batas antara kebenaran dan kepalsuan lenyap di tangan hiperrealiti media dan informasi. Jaringan informasi menjadi bersifat telus dan tidak ada lagi kategori moral yang mengikatnya. Ketika segala sesuatu menjadi telus dan berputar bebas dalam litar global, maka hukum yang mengatur masyarakat bukan lagi hukum kemajuan melainkan hukum yang disebut sebagai "hukum orbit". Melalui hukum orbit, segala sesuatu berputar secara global, berpindah dari satu tempat ke tempat yang lain, dari satu komuniti ke komuniti yang lain. Ada orbit televisyen, orbit ekonomi, orbit ekstasi, orbit seksual, dan kini orbit party line.
Sebagai satu bentuk wacana sosial, party line merupakan satu bentuk aksi komunikasi mengghairahkan dan terpesona dengan media komunikasi. Lebih parah lagi, dunia hiperkomunikasi party line merupakan wahana untuk mengeksploitasi segala rahsia yang sebelumnya tertutup oleh tabir sosial Douglas Rushkoff pula berpendapat di dalam bukunya Cyberia: Life in the Trenches of Hyperspace (1994) realiti kehidupan maya serta kebudayaan akan sarat oleh gemerlapan citra (image) yang datang dan pergi silih berganti dengan kecepatan tinggi. Tinggi rendahnya irama pergantian citra, diiringi dengan tinggi rendahnya irama emosi yang dibawa oleh arus pergantiannya. Semakin cepat tempo pergantian citra, semakin cepat emosi bergerak ke arah situasi "keributan" (turbulence) iaitu hentakan-hentakan (emosi) disebabkan tekanan-tekanan (informasi) yang mengasak dan tidak menentu. Segala sesuatu tampil di hadapan kita sebagai sebuah "layar perak" (panggung tontonan) dan meleburkan diri seseorang ke dalam sebuah special effects ataupun permainan video yang dipenuhi oleh halusinasi-halusinasi gerakan. Kita tidak lagi bergerak dengan kecepatan dalam sebuah ruangan yang nyata (fizikal) tetapi dalam sebuah ruang simulasi dan halusinasi. Rushkoff menamakan bentuk kehidupan maya ini sebagai Cyberia, suatu bentuk kehidupan yang penuh kepesonaan yang tidak terarah dan kacau bilau.
Sementara itu Sherry Turkle melalui bukunya Life on Screen: Identity in the Ago of the Internet (1995) membuat kajian tentang pengguna Internet yang menghabiskan masa di laman Web sehingga mencetuskan penyakit Internet addicted disease yang menjauhkan mereka dari dunia realiti. Paling menarik daripada kajian Turkle, ialah wujudnya identiti baru yang memberi kesan kepada psikologi pemikiran manusia dan pelbagai idea yang keliru tentang minda, tubuh, dan mesin akibat daripada pengaruh komputer yang akhirnya membuahkan krisis identiti. Hal ini kerana orang ramai ingin mencari sebuah kehidupan yang bermakna di sebalik skrin. Akhirnya terbentuklah kehidupan palsu (artificial life) yang disangka benar dan lebih parah lagi komputer bukan lagi sebuah mesin untuk memudahkan urusan manusia tetapi telah menjadi intimate machines yang akrab dengan manusia. Akhirnya komputer akan menjadi tempat untuk meluahkan perasaan, bermain cinta, melayari fantasi, ataupun mencipta apa-apa saja yang boleh memuaskan perasaan dan pemikiran. Selepas lari daripada kebosanan hidup akhirnya seseorang itu terdampar dalam ilusi dan fantasi dunia maya.
Realiti kehidupan semacam inikah yang bakal kita saksikan pada alaf baru ini? Menurut Benjamin Wooley dalam tulisannya Virtual Worlds: A journey in Hype and Hypereality (1993) kehidupan bentuk maya ini bukan saja mengubah cara kita melihat realiti, tetapi juga menimbulkan kesedaran baru tentang kemungkinan hidup dalam percaturan manusia antara yang asli dan palsu di dalam simulasi elektronik dan di dalam halusinasi ruang. Dan, dalam perkembangan kehidupan tersebut, bahasa-bahasa objek tidak lagi bersandar pada unsur-unsur formal konvensional (garis, bidang, warna), tetapi unsur-unsur hibrid formal-virtual yang cenderung keluar dari batas-batas formal, dan sebaliknya bersifat sensitif, psikik, halusinatif, interaktif, dan holografis. Hal ini akan lebih dicirikan oleh pemanfaatan secara maksimum dan komprehensif kemampuan-kemampuan indera sebagai elemen estetika (perasaan, pendengaran, perabaan, penglihatan, penciuman).
Barangkali kehidupan maya adalah ekstasi (keseronokan) kehidupan di sebalik kecanggihan teknologi yang diciptakan itu. Namun begitu kehadirannya di alaf ketiga tidak dapat disangkal lagi, dan kita amat memerlukan sikap kearifan, kebijaksanaan, kejujuran, keterbukaan dan sekali gus sikap dan pandangan optimisme. Cabaran besar yang menanti kita sebenarnya adalah untuk menciptakan dunia hipermoden dan kehidupan maya yang berkuasa "spiritual", yakni sebuah dunia "supermaju" yang berkearifan.
Tiada ulasan:
Catat Ulasan